Quem é o museu e qual era a contradição
O Museu Catavento Cultural é um museu de ciência e tecnologia localizado no Palácio das Indústrias, em São Paulo. Com mais de 8 milhões de visitantes desde 2009, 250 instalações interativas e um aplicativo com realidade aumentada, modelos 3D, quizzes e gamificação, o museu tem tecnologia e alcance. O que também tinha era uma contradição estrutural: a missão declarada é democratizar o acesso ao conhecimento científico para quem de outra forma não teria esse acesso, e o principal produto digital era inacessível para quem não conseguia chegar até ele.
O app existia, era sofisticado, e só funcionava dentro do museu.
O problema declarado vs. o problema real
Para obter acesso ao app, o visitante precisava ir à bilheteria, apresentar o ingresso e receber um código de ativação. Sem código, não havia conteúdo. Sem visita prévia, não havia código.
Não era um problema tecnológico, era um problema de concepção: o produto digital foi projetado como upgrade da experiência física paga, não como ferramenta educacional autônoma. A lógica fazia sentido dentro de uma visita, e não fazia nenhum sentido para a professora de escola pública tentando preparar 35 alunos antes de ir ao museu, ou para o estudante que voltou curioso sobre eletricidade estática e não encontrou nada no site.
Como redesenhar o ecossistema digital de um museu para que funcione antes, durante e depois da visita, sem exigir que o usuário já tenha chegado até lá?
O cenário digital que embasou o diagnóstico
Além do app, o site tinha problemas que agravavam o quadro. Dois domínios ativos para a mesma instituição geravam confusão de busca e diluíam autoridade de SEO. O agendamento de visitas escolares abria apenas no primeiro dia útil de cada mês e esgotava rápido, sem sistema de aviso para professores. A versão em inglês funcionava via redirecionamento para o Google Tradutor. A página do app tinha três linhas de texto, publicada em 2022.
O diagnóstico não apontava falta de investimento, apontava ausência de projeto de experiência.
Discovery
A pesquisa foi feita inteiramente por desk research: análise do site oficial, relatório de gestão 2023 publicado no Diário Oficial do Estado de São Paulo, dados do IBRAM e literatura acadêmica sobre a relação museu-escola no Brasil.
Da análise emergiu um inventário de dez problemas. A priorização foi feita por dois critérios combinados: impacto no usuário principal, a criança de escola pública cuja visita depende do professor conseguir agendar, se preparar e depois continuar o aprendizado, e coerência com a missão institucional declarada pelo museu.
Três problemas formavam uma cadeia causal e foram priorizados:

O app bloqueado por código presencial;
O agendamento escolar com janela de um dia, sem aviso automático;
A ausência de conteúdo pós-visita, ignorando a curva de esquecimento de Ebbinghaus.
Personas construídas a partir dos problemas
Duas personas foram desenvolvidas a partir dos padrões identificados na pesquisa, cada uma ancorada em um ponto específico da jornada:

Ana Paula, professora de ciências do 6º ano em Guarulhos, precisa de preparação pré-visita porque o tempo de monitoria no museu não cobre as quatro seções que se conectam ao currículo. Já perdeu a data de agendamento duas vezes.

Carlos, estudante de 14 anos da Zona Leste de São Paulo, voltou da visita com curiosidade sobre eletricidade estática, mas o código do app venceu junto com o ingresso. No site, não encontrou nada equivalente.
Decisões de design
O redesenho não foi de interface, foi de lógica de acesso. Cada decisão respondeu diretamente a um dos três problemas priorizados.


Conteúdo aberto sem código.
A decisão mais estrutural: desbloquear o conteúdo educacional do app para acesso sem código de bilheteria. O sistema de gamificação (XP, streak, badges) permanece como motivador de engajamento, não como barreira de entrada.
Notificação de abertura de agenda.
O professor não precisa lembrar qual é o primeiro dia útil do mês. O sistema avisa com antecedência quando a agenda abre, e o fluxo de reserva acontece em três passos pelo celular, com número de protocolo imediato na confirmação.
Conteúdo pós-visita estruturado por seção do museu.
As quatro seções do museu, Universo, Vida, Engenho e Sociedade, viraram categorias navegáveis no app, com vídeos, artigos e quizzes associados a cada instalação, alinhados à BNCC por código curricular.
Validação
Um protótipo mid-fi navegável foi testado com três participantes em sessões remotas moderadas: uma professora (escola estadual de São Bernardo do Campo, já tinha perdido uma data de agendamento) e dois estudantes (escolas estaduais de São Paulo e Guarulhos).
Quatro hipóteses foram testadas e as quatro confirmadas:
H1: a professora completaria o agendamento sem erro crítico em menos de 5 minutos. Concluiu em 4min12s, com uma hesitação no campo "Adultos" que gerou o ajuste de label para "Professores e monitores";
H2: a notificação de abertura de agenda seria percebida como útil. Confirmado sem dica do moderador;
H3: o estudante acessaria conteúdo sem mencionar código ou senha. Confirmado em dois taps;
H4: XP e badges seriam percebidos como motivadores. Confirmado nos primeiros 60 segundos de uso.
Nenhum dos três fluxos principais foi abandonado.

O teste A/B que eu desenharia
Este é um projeto acadêmico, validado com teste de usabilidade moderado em protótipo mid-fi, sem dados de implementação em produção. Se o redesign fosse ao ar, o primeiro teste A/B seria no fluxo de agendamento escolar: variante de controle sem notificação de abertura de agenda (fluxo atual) contra variante com notificação proativa, medindo taxa de conclusão do agendamento dentro da primeira janela disponível e tempo entre abertura da agenda e preenchimento das vagas. A hipótese: a notificação reduz a perda de vaga por desconhecimento da janela, o problema mais citado pela persona professora.
Conclusão
O que foi validado e o que ficaria para medir
Este é um projeto acadêmico. O protótipo foi testado em mid-fi com três participantes, não há dados de implementação.
Os KPIs que seriam instrumentados para medir impacto em produção:
Taxa de ativação do app sem código presencial;
Conclusão do fluxo de agendamento em menos de 5 minutos;
Tempo entre abertura da agenda e preenchimento das vagas;
Número de sessões de conteúdo iniciadas após a visita.
Aprendizados
O digital que depende do físico para existir não cumpre missão de democratização. Quando o digital exige uma ação no mundo físico para funcionar, ir até a bilheteria, pegar um código, apresentar o ingresso, a distância entre o usuário e o valor do produto é máxima.
O problema mais difícil neste projeto não foi de interface, foi de lógica de negócio: propor que o acesso ao conteúdo educacional fosse desvinculado do ingresso presencial.
Pesquisa sem entrevistas ainda é pesquisa. Desk research com fontes primárias verificáveis produz um diagnóstico sustentável, não substitui entrevistas com usuários reais, mas orienta onde buscar e o que testar.

