Catavento Cultural: o app que só funcionava dentro do museu

O Museu Catavento Cultural tem um app sofisticado, com realidade aumentada, modelos 3D e gamificação, que ninguém conseguia usar sem ir primeiro à bilheteria buscar um código de ativação. O digital dependia inteiramente do físico para existir, contradizendo a missão declarada do museu de democratizar o acesso ao conhecimento científico. Neste projeto acadêmico, conduzi o redesenho do ecossistema digital cobrindo os três momentos da jornada escolar: agendamento com notificação automática de abertura de vagas, conteúdo educacional acessível sem código, e continuidade pós-visita alinhada à BNCC. Validei os fluxos com teste de usabilidade moderado com uma professora e dois estudantes, as quatro hipóteses foram confirmadas sem abandono de fluxo.

15 de jun. de 2026

Catavento Cultural: o app que só funcionava dentro do museu

O Museu Catavento Cultural tem um app sofisticado, com realidade aumentada, modelos 3D e gamificação, que ninguém conseguia usar sem ir primeiro à bilheteria buscar um código de ativação. O digital dependia inteiramente do físico para existir, contradizendo a missão declarada do museu de democratizar o acesso ao conhecimento científico. Neste projeto acadêmico, conduzi o redesenho do ecossistema digital cobrindo os três momentos da jornada escolar: agendamento com notificação automática de abertura de vagas, conteúdo educacional acessível sem código, e continuidade pós-visita alinhada à BNCC. Validei os fluxos com teste de usabilidade moderado com uma professora e dois estudantes, as quatro hipóteses foram confirmadas sem abandono de fluxo.

15 de jun. de 2026

CLIENT

Projeto acadêmico: Pós-Graduação UX/UI Design e Produtos Digitais, EBAC

Role

UX e UI Designer

Service

UX Research · Definição de Problema · Prototipação · Teste de Usabilidade · Mobile-first

CLIENT

Projeto acadêmico: Pós-Graduação UX/UI Design e Produtos Digitais, EBAC

Role

UX e UI Designer

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UX Research · Definição de Problema · Prototipação · Teste de Usabilidade · Mobile-first

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Projeto acadêmico: Pós-Graduação UX/UI Design e Produtos Digitais, EBAC

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UX Research · Definição de Problema · Prototipação · Teste de Usabilidade · Mobile-first

Green Fern
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Contexto

Contexto

Quem é o museu e qual era a contradição

O Museu Catavento Cultural é um museu de ciência e tecnologia localizado no Palácio das Indústrias, em São Paulo. Com mais de 8 milhões de visitantes desde 2009, 250 instalações interativas e um aplicativo com realidade aumentada, modelos 3D, quizzes e gamificação, o museu tem tecnologia e alcance. O que também tinha era uma contradição estrutural: a missão declarada é democratizar o acesso ao conhecimento científico para quem de outra forma não teria esse acesso, e o principal produto digital era inacessível para quem não conseguia chegar até ele.

O app existia, era sofisticado, e só funcionava dentro do museu.

O problema declarado vs. o problema real

Para obter acesso ao app, o visitante precisava ir à bilheteria, apresentar o ingresso e receber um código de ativação. Sem código, não havia conteúdo. Sem visita prévia, não havia código.

Não era um problema tecnológico, era um problema de concepção: o produto digital foi projetado como upgrade da experiência física paga, não como ferramenta educacional autônoma. A lógica fazia sentido dentro de uma visita, e não fazia nenhum sentido para a professora de escola pública tentando preparar 35 alunos antes de ir ao museu, ou para o estudante que voltou curioso sobre eletricidade estática e não encontrou nada no site.

Como redesenhar o ecossistema digital de um museu para que funcione antes, durante e depois da visita, sem exigir que o usuário já tenha chegado até lá?

O cenário digital que embasou o diagnóstico

Além do app, o site tinha problemas que agravavam o quadro. Dois domínios ativos para a mesma instituição geravam confusão de busca e diluíam autoridade de SEO. O agendamento de visitas escolares abria apenas no primeiro dia útil de cada mês e esgotava rápido, sem sistema de aviso para professores. A versão em inglês funcionava via redirecionamento para o Google Tradutor. A página do app tinha três linhas de texto, publicada em 2022.

O diagnóstico não apontava falta de investimento, apontava ausência de projeto de experiência.

Solução de Design

Solução de Design

Discovery

A pesquisa foi feita inteiramente por desk research: análise do site oficial, relatório de gestão 2023 publicado no Diário Oficial do Estado de São Paulo, dados do IBRAM e literatura acadêmica sobre a relação museu-escola no Brasil.

Da análise emergiu um inventário de dez problemas. A priorização foi feita por dois critérios combinados: impacto no usuário principal, a criança de escola pública cuja visita depende do professor conseguir agendar, se preparar e depois continuar o aprendizado, e coerência com a missão institucional declarada pelo museu.

Três problemas formavam uma cadeia causal e foram priorizados:

  1. O app bloqueado por código presencial;

  2. O agendamento escolar com janela de um dia, sem aviso automático;

  3. A ausência de conteúdo pós-visita, ignorando a curva de esquecimento de Ebbinghaus.

Personas construídas a partir dos problemas

Duas personas foram desenvolvidas a partir dos padrões identificados na pesquisa, cada uma ancorada em um ponto específico da jornada:

Ana Paula, professora de ciências do 6º ano em Guarulhos, precisa de preparação pré-visita porque o tempo de monitoria no museu não cobre as quatro seções que se conectam ao currículo. Já perdeu a data de agendamento duas vezes.

Carlos, estudante de 14 anos da Zona Leste de São Paulo, voltou da visita com curiosidade sobre eletricidade estática, mas o código do app venceu junto com o ingresso. No site, não encontrou nada equivalente.

Decisões de design

O redesenho não foi de interface, foi de lógica de acesso. Cada decisão respondeu diretamente a um dos três problemas priorizados.

Conteúdo aberto sem código.

A decisão mais estrutural: desbloquear o conteúdo educacional do app para acesso sem código de bilheteria. O sistema de gamificação (XP, streak, badges) permanece como motivador de engajamento, não como barreira de entrada.

Notificação de abertura de agenda.

O professor não precisa lembrar qual é o primeiro dia útil do mês. O sistema avisa com antecedência quando a agenda abre, e o fluxo de reserva acontece em três passos pelo celular, com número de protocolo imediato na confirmação.

Conteúdo pós-visita estruturado por seção do museu.

As quatro seções do museu, Universo, Vida, Engenho e Sociedade, viraram categorias navegáveis no app, com vídeos, artigos e quizzes associados a cada instalação, alinhados à BNCC por código curricular.

Validação

Um protótipo mid-fi navegável foi testado com três participantes em sessões remotas moderadas: uma professora (escola estadual de São Bernardo do Campo, já tinha perdido uma data de agendamento) e dois estudantes (escolas estaduais de São Paulo e Guarulhos).

Quatro hipóteses foram testadas e as quatro confirmadas:

  • H1: a professora completaria o agendamento sem erro crítico em menos de 5 minutos. Concluiu em 4min12s, com uma hesitação no campo "Adultos" que gerou o ajuste de label para "Professores e monitores";

  • H2: a notificação de abertura de agenda seria percebida como útil. Confirmado sem dica do moderador;

  • H3: o estudante acessaria conteúdo sem mencionar código ou senha. Confirmado em dois taps;

  • H4: XP e badges seriam percebidos como motivadores. Confirmado nos primeiros 60 segundos de uso.

Nenhum dos três fluxos principais foi abandonado.

O teste A/B que eu desenharia

Este é um projeto acadêmico, validado com teste de usabilidade moderado em protótipo mid-fi, sem dados de implementação em produção. Se o redesign fosse ao ar, o primeiro teste A/B seria no fluxo de agendamento escolar: variante de controle sem notificação de abertura de agenda (fluxo atual) contra variante com notificação proativa, medindo taxa de conclusão do agendamento dentro da primeira janela disponível e tempo entre abertura da agenda e preenchimento das vagas. A hipótese: a notificação reduz a perda de vaga por desconhecimento da janela, o problema mais citado pela persona professora.

Conclusão

O que foi validado e o que ficaria para medir

Este é um projeto acadêmico. O protótipo foi testado em mid-fi com três participantes, não há dados de implementação.

Os KPIs que seriam instrumentados para medir impacto em produção:

  • Taxa de ativação do app sem código presencial;

  • Conclusão do fluxo de agendamento em menos de 5 minutos;

  • Tempo entre abertura da agenda e preenchimento das vagas;

  • Número de sessões de conteúdo iniciadas após a visita.

Aprendizados

O digital que depende do físico para existir não cumpre missão de democratização. Quando o digital exige uma ação no mundo físico para funcionar, ir até a bilheteria, pegar um código, apresentar o ingresso, a distância entre o usuário e o valor do produto é máxima.

O problema mais difícil neste projeto não foi de interface, foi de lógica de negócio: propor que o acesso ao conteúdo educacional fosse desvinculado do ingresso presencial.

Pesquisa sem entrevistas ainda é pesquisa. Desk research com fontes primárias verificáveis produz um diagnóstico sustentável, não substitui entrevistas com usuários reais, mas orienta onde buscar e o que testar.