O Museu Catavento é uma das principais instituições de divulgação científica do Brasil, com mais de 250 instalações interativas e milhões de visitantes desde sua inauguração.
Apesar do investimento em recursos digitais, o aplicativo só podia ser utilizado mediante um código fornecido na bilheteria, restringindo o acesso justamente ao conteúdo que deveria ampliar o alcance educativo da instituição.
O problema
O desafio parecia ser melhorar o aplicativo existente, mas o diagnóstico revelou uma questão mais profunda: o problema não era a interface, e sim a lógica de acesso.
Professores não conseguiam preparar seus alunos antes da visita e estudantes não encontravam conteúdo para continuar aprendendo depois dela. A experiência digital existia apenas durante o passeio ao museu.
Discovery
Foi realizada uma pesquisa documental baseada no site oficial, relatórios institucionais, dados do IBRAM e literatura sobre educação em museus.
A análise revelou três oportunidades prioritárias:

O app bloqueado por código presencial;
O agendamento escolar com janela de um dia, sem aviso automático;
A ausência de conteúdo pós-visita, ignorando a curva de esquecimento de Ebbinghaus.
Personas construídas a partir dos problemas
Duas personas foram desenvolvidas a partir dos padrões identificados na pesquisa, cada uma ancorada em um ponto específico da jornada:

Ana Paula, professora de Ciências, precisava preparar a turma antes da visita, mas frequentemente perdia o período de agendamento.

Carlos, estudante do ensino fundamental, queria revisar os conteúdos vistos no museu, mas encontrava um aplicativo inacessível após o fim da visita.
Decisões de design
As soluções buscaram transformar o aplicativo em uma ferramenta educacional contínua, e não apenas em um complemento da visita presencial.

O conteúdo passou a ser acessível sem código de ativação, o agendamento escolar ganhou notificações automáticas para abertura de vagas e os materiais foram organizados pelas áreas temáticas do museu, com conteúdos complementares alinhados à BNCC para apoiar o aprendizado após a visita.

Validação
Validei um protótipo navegável com uma professora e dois estudantes em sessões moderadas de teste de usabilidade.
As quatro hipóteses definidas foram confirmadas: a professora concluiu o agendamento em menos de cinco minutos, os estudantes acessaram o conteúdo sem depender de códigos e os elementos de gamificação foram percebidos como incentivos positivos para a continuidade do aprendizado.

O teste A/B que eu desenharia
Como projeto acadêmico, o redesign não chegou à implementação. Caso fosse desenvolvido, o primeiro teste A/B compararia o fluxo atual de agendamento escolar com uma versão que incluísse notificações automáticas de abertura de vagas. A hipótese era reduzir a perda de oportunidades causada pelo desconhecimento da janela de inscrição.
Conclusão
O projeto validou uma nova lógica para a experiência digital do museu, conectando preparação, visita e aprendizado contínuo em uma única jornada.
Embora não tenha sido implementado, defini indicadores para avaliar a adoção do aplicativo, a eficiência do agendamento escolar e o consumo de conteúdos educacionais após a visita.
Aprendizados
O projeto mostrou que democratizar o acesso ao conhecimento depende tanto da estratégia quanto da interface. Enquanto o aplicativo permanecesse restrito à visita presencial, parte do seu potencial educativo continuaria inacessível.
Também reforçou a importância da pesquisa documental como ponto de partida para projetos conceituais. Mesmo sem entrevistas iniciais, foi possível identificar problemas consistentes, formular hipóteses e validá-las em testes de usabilidade.

