Catavento Cultural: o app que só funcionava dentro do museu

O Museu Catavento possuía um aplicativo com realidade aumentada, modelos 3D e gamificação, mas todo o conteúdo dependia de um código entregue na bilheteria. Na prática, a experiência digital só começava depois da visita, contrariando a missão do museu de ampliar o acesso ao conhecimento. Neste projeto acadêmico, redesenhei a jornada digital antes, durante e depois da visita, propondo um novo fluxo de agendamento para escolas, acesso livre ao conteúdo educacional e uma experiência de aprendizagem contínua alinhada à BNCC.

15 de jun. de 2026

Catavento Cultural: o app que só funcionava dentro do museu

O Museu Catavento possuía um aplicativo com realidade aumentada, modelos 3D e gamificação, mas todo o conteúdo dependia de um código entregue na bilheteria. Na prática, a experiência digital só começava depois da visita, contrariando a missão do museu de ampliar o acesso ao conhecimento. Neste projeto acadêmico, redesenhei a jornada digital antes, durante e depois da visita, propondo um novo fluxo de agendamento para escolas, acesso livre ao conteúdo educacional e uma experiência de aprendizagem contínua alinhada à BNCC.

15 de jun. de 2026

CLIENT

Projeto acadêmico: Pós-Graduação UX/UI Design e Produtos Digitais, EBAC

Role

UX e UI Designer

Service

UX Research · Definição de Problema · Prototipação · Teste de Usabilidade · Mobile-first

CLIENT

Projeto acadêmico: Pós-Graduação UX/UI Design e Produtos Digitais, EBAC

Role

UX e UI Designer

Service

UX Research · Definição de Problema · Prototipação · Teste de Usabilidade · Mobile-first

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Projeto acadêmico: Pós-Graduação UX/UI Design e Produtos Digitais, EBAC

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UX Research · Definição de Problema · Prototipação · Teste de Usabilidade · Mobile-first

Green Fern
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Contexto

Contexto

O Museu Catavento é uma das principais instituições de divulgação científica do Brasil, com mais de 250 instalações interativas e milhões de visitantes desde sua inauguração.

Apesar do investimento em recursos digitais, o aplicativo só podia ser utilizado mediante um código fornecido na bilheteria, restringindo o acesso justamente ao conteúdo que deveria ampliar o alcance educativo da instituição.

O problema

O desafio parecia ser melhorar o aplicativo existente, mas o diagnóstico revelou uma questão mais profunda: o problema não era a interface, e sim a lógica de acesso.

Professores não conseguiam preparar seus alunos antes da visita e estudantes não encontravam conteúdo para continuar aprendendo depois dela. A experiência digital existia apenas durante o passeio ao museu.

Solução de Design

Solução de Design

Discovery

Foi realizada uma pesquisa documental baseada no site oficial, relatórios institucionais, dados do IBRAM e literatura sobre educação em museus.

A análise revelou três oportunidades prioritárias:

  1. O app bloqueado por código presencial;

  2. O agendamento escolar com janela de um dia, sem aviso automático;

  3. A ausência de conteúdo pós-visita, ignorando a curva de esquecimento de Ebbinghaus.

Personas construídas a partir dos problemas

Duas personas foram desenvolvidas a partir dos padrões identificados na pesquisa, cada uma ancorada em um ponto específico da jornada:

Ana Paula, professora de Ciências, precisava preparar a turma antes da visita, mas frequentemente perdia o período de agendamento.

Carlos, estudante do ensino fundamental, queria revisar os conteúdos vistos no museu, mas encontrava um aplicativo inacessível após o fim da visita.

Decisões de design

As soluções buscaram transformar o aplicativo em uma ferramenta educacional contínua, e não apenas em um complemento da visita presencial.


O conteúdo passou a ser acessível sem código de ativação, o agendamento escolar ganhou notificações automáticas para abertura de vagas e os materiais foram organizados pelas áreas temáticas do museu, com conteúdos complementares alinhados à BNCC para apoiar o aprendizado após a visita.

Validação

Validei um protótipo navegável com uma professora e dois estudantes em sessões moderadas de teste de usabilidade.

As quatro hipóteses definidas foram confirmadas: a professora concluiu o agendamento em menos de cinco minutos, os estudantes acessaram o conteúdo sem depender de códigos e os elementos de gamificação foram percebidos como incentivos positivos para a continuidade do aprendizado.

O teste A/B que eu desenharia

Como projeto acadêmico, o redesign não chegou à implementação. Caso fosse desenvolvido, o primeiro teste A/B compararia o fluxo atual de agendamento escolar com uma versão que incluísse notificações automáticas de abertura de vagas. A hipótese era reduzir a perda de oportunidades causada pelo desconhecimento da janela de inscrição.

Conclusão

O projeto validou uma nova lógica para a experiência digital do museu, conectando preparação, visita e aprendizado contínuo em uma única jornada.

Embora não tenha sido implementado, defini indicadores para avaliar a adoção do aplicativo, a eficiência do agendamento escolar e o consumo de conteúdos educacionais após a visita.

Aprendizados

O projeto mostrou que democratizar o acesso ao conhecimento depende tanto da estratégia quanto da interface. Enquanto o aplicativo permanecesse restrito à visita presencial, parte do seu potencial educativo continuaria inacessível.

Também reforçou a importância da pesquisa documental como ponto de partida para projetos conceituais. Mesmo sem entrevistas iniciais, foi possível identificar problemas consistentes, formular hipóteses e validá-las em testes de usabilidade.